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制造这个概念正在逐渐被弱化,manufacturing被making所取代。制造还仅仅停留在流水线的传统思维模式上,尤其对公众而言,被制造出来的产品往往是那些没有生命体征的冰冷的产品。Making则因为个体智慧的介入,更能代表活跃的生命力,以及对用户的尊重。
在汽车产业被特斯拉颠覆之前,底特律就已经陷入到了转型的痛苦中。金融危机为底特律带来的启示是,传统的制造业生产模式中自带的转身慢、福利高等缺陷才是汽车产业难以盘活的致命之处。福特最早宣称自己不是制造商,而是科技公司。它不但合纵连横MIT、斯坦福等多所高校,还联合了很多互联网公司向智能汽车的方向转型。所以,现在我们看到,特斯拉出现之后,福特是最淡定的传统车企之一。
我们发现,科技改变的路径,会根据人的注意力停留时间来排序。比如,人的碎片化时间得到利用,最先改变的就是手机行业。人在车里的时间越来越多,下一个改变就会出自汽车产业。而再往下,行将被颠覆的产业注定是家居产业,包括家电,因为现代人越来越宅。
科技产品往往是被make出来的,而不是manufacture出来的。
家电产业注定会成为一个信息流动的平台。
要淡化白电和黑电的界限。这种依据产品工作方式或外表而划分的方法已经落后了。如果还仅仅停留在白/黑电的二分法上,寻求颠覆性突破就会显得异常困难。因为,信息是不会区分白电和黑电的,它只认渠道。
其次,智能家居或者家电在未来绝不可能自成体系,必须要和车联网、移动互联网、可穿戴设备整体打通,形成一个大的闭环信息流。所以,家电企业的平台搭建不能局限在家电产品领域,而应该向信息整合平台方向发展。
充分利用客户端来获取用户信息。我们这里的客户端不是指针对已有产品开发的客户端软件,而是为用户在移动端打造一个面向未来的科技体验环境。比如海尔有可能打造的未来智能家居模式,先用游戏软件的模式让用户参与进来。用户在游戏过程中的反馈和体验,往往比问卷、留言之类的更加真实。
在玩移动端游戏的时候,玩家就有这个体会。免费的游戏往往在你玩到关键之处,让你付费购买一些道具。如果你真觉得这些道具不买不行的话,就会很痛快地支付这笔钱。这说明了,这里的道具体验对玩家是最真实、最急迫的。在互联网时代,游戏往往是获取用户真实体验的最好路径。
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